1.
Pengenalan intelegensi Buatan
1.1 Intelegensi Buatan
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana
wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu
Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika,
Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu
komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya
difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman,
maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi
hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk
dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia,
maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk
menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk
membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi
mesin pintar.
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
1.
Kecerdasan buatan lebih bersifat
permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan
karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah
sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2.
Kecerdasan buatan lebih mudah
diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke
orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan
pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin
dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3.
Kecerdasan buatan lebih murah
dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih
mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk
mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.
Kecerdasan buatan bersifat
konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari
teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.
Kecerdasan buatan dapat
didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan
mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami
sangat sulit untuk direproduksi.
6.
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan
pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7.
Kecerdasan buatan dapat mengerjakan
pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
1.
Kreatif. Kemampuan untuk menambah
ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada
kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun
2.
Kecerdasan alami memungkinkan orang
untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan
harus bekerja dengan input-input simbolik
3.
Pemikiran manusia dapat digunakan
secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Beberapa program AI (1956 – 1966)
-Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference,
dapat membuktikan teorema-teorema matematika •Sad Sam (Robert K Lindsay –
1960), dapat mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan
mampu memberikan jawaban berdasarkan fakta yang didengar dalam sebuah
percakapan •
-ELIZA diprogram Joseph Weizenbaum (1967), mampu memberi
terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan
1.2 intelegensi Buatan dan
Intelegensi Alami
Kecerdasan Buatan :
1. Lebih bersifat permanen.
Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak
berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi &
disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain
membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat
diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem
komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut &
dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk
mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten karena
kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan
alami senantiasa berubah-ubah.
5. Dapat didokumentasi.Keputusan
yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak
setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6. Lebih cepat.
7. lebih baik
Kecerdasan alami
Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Kecerdasan Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau biasa disebut bakat. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Kecerdasan Alami :
1.
Kreatif : manusia memiliki kemampuan
untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2.
Memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja
dengan input-input simbolik.
3.
Pemikiran manusia dapat digunakan
secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
A. Era Komputer Elektronik (1941)
- Ditemukannya pertama kali alat penyim-panan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke KB.
B. Masa Persiapan KB (1943 – 1956)
- Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
mengemukakan tiga hal, yaitu :
a. pengetahuan fisiologi dasar dan
fungsi sel syaraf
dalam otak
b. analisis formal tentang logika
proposisi (propositional logic)
c.teori komputasi Turing
- Tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan KB.
- Tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
Mereka kerjakan projek ini selama
dua tahun di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik
dan menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan Principia Mathematica. Hal
ini menjadikan McCarthy disebut sebagai ”Bapak Kecerdasan Buatan”.
C. Awal Perkembangan Kecerdasan
Buatan (1956 – 1969)
- diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut ”General Prbolem Solver”. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
- tahun 1958, McCarthy mendefenisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi, yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program kecerdasan buatan.
- McCarthy membuat program yang dinamakan programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahu-an dalam mencari solusi.
- Tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program, kecerdasan buatan, yaitu geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
- Tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral untuk mata kuliah kalkulus.
- Tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.
D. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969
– 1979)
Pengetahuan adalah kekuatan
pendukung KB. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed
Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk
memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
spectometer massa.
Program ini dinamakan Dendral
Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosa medis
juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in
Biomedicine. Proyek ini diawali dengan keinginan untuk mendapatkan diagnosa
penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses
penyakit.
E. KB menjadi sebuah industri (1980
– 1988)
- Industrialisasi KB diawali dengan ditemukannya ”sistem pakar” (expert system) yang dinamakan R1 yang mampu mengonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermot tahun 1982.
- Tahun 1986, program tersebut mampu menghemat biaya US$ 40 juta /tahun.
- Tahun 1988, Kelompok KB di DEC menjalankan 40 sistem pakar.
- Booming KB ini juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar.
- Perusahaan Hardware seperti LISP Machines Inc, Texas Instruments, Symbolics dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan LISP.
F. Era Kembalinya Jaringan Syaraf
Tiruan (1986 – Sekarang)
- Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
- Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
- Pada tahun 1985-an, sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
Lingkup
utama kecerdasan buatan:
1.
Sustem pakar. Komputer digunakan
sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer
akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang
dimiliki para pakar
2.
Pengolahan bahasa alami. Dengan
pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer
dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.
Pengenalan ucapan. Melalui
pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan suara.
4.
Robotika dan Sistem sensor
5.
Computer vision, mencoba untuk dapat
mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6.
Intelligent Computer aid
Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan
mengajar
Definisi Masalah dan Ruang Masalah
Masalah biasanya
dianggap sebagai suatu keadaan yang harus diselesaikan.[2] Umumnya
masalah disadari "ada" saat seorang individu menyadari keadaan yang
ia hadapi tidak sesuai dengan keadaan yang diinginkan. Dalam beberapa literatur
riset, masalah seringkali didefinisikan sebagai sesuatu yang membutuhkan
alternatif jawaban, artinya jawaban masalah atau pemecahan masalah bisa lebih
dari satu. Selanjutnya dengan kriteria tertentu akan dipilih salah satu jawaban
yang paling kecil risikonya. Biasanya, alternatif jawaban tersebut bisa
diidentifikasi jika seseorang telah memiliki sejumlah data dan informasi yang
berkaitan dengan masalah bersangkutan.
INTELEGEN AGENTS
Pengertian sebuah AGENT adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagaimana mengamati
lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui
efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan
tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen
robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai
motor untuk efektor. Dapat digambarkan secara sederhana sebagai berikut:
Dalam
kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah entitas otonom
yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan agen)
dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan yaitu rasional
Intelligent
agen juga dapat belajar atau menggunakan
pengetahuan untuk mencapai tujuan mereka. Russell & Norvig (2003)
mengartikan Rational Agent yang mengerjakan segala sesuatu
hal dengan benar. Agen Intelligent menurut Nikola Kasabov adalah
bahwa Agent harus menunjukkan karakteristik berikut.:
·
mengakomodasi
pemecahan masalah baru aturan bertahap
·
beradaptasi
online dan real time
·
mampu
menganalisis sendiri dalam hal perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
·
belajar dan
meningkatkan melalui interaksi dengan lingkungan (perwujudan)
·
belajar
dengan cepat dari sejumlah besar data
·
memiliki
penyimpanan memori berbasis contoh dan kapasitas pengambilan
·
memiliki
parameter untuk mewakili umur pendek dan jangka panjang memori,,
Logic merupakan jantung dari
program, para pemrogram mempunyai keyakinan bahwa sebuah computer dapat dibuat
mengerti logika, maka computer dapat dibuat untuk berfikir, karena logika
kelihatannya menjadi inti dari kecerdasan.
1 Problem solving agent hanya
bisa menyelesaikan masalah yang lingkungannya accessible
2 Kita membutuhkan agen yang
dapat menambah pengetahuan dan menyimpulkan keadaan
3 Agent yang akan membantu
seperti ini kita beri nama knowledge based agent
Knowledge based agent
Komponen utama dari knowledge based
agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB) adalah kumpulan
representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang berhubungan atau menjadi
daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB disebut sebagai sebuah
sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni knowledge representation
language
1 Representasi Pengetahuan
yang bersifat general.
2 Kemampuan beradaptasi sesuai
temuan fakta.
3 Kemampuan menyimpulkan
sesuatu dari pengetahuan yang sudah ada.
Syarat Representasi KB:
1 Representational
Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2 Inferential
Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3 Inferential
Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4 Acquisitional
Efficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
Pengetahuan yang dimiliki agent
tidak berguna jika ia tidak melakukan apapun Karenanya kita perlu menambahkan
aturan agar dia dapat bergerak (complete the knowledge base).
Beberapa tahapan yang dilakukan
dalam menyusun knowledge based agent:
Untuk dapat menyusun sebuah knowledge
based agent maka kita harus terlebih dulu bisa menyusun knowledge basenya
itu sendiri.
Untuk menyusun knowledge base
kita perlu menentukan bagaimana cara kita merepresentasikan pengetahuan kita (knowledge
representation)
Knowledge representation
kita harus merupakan bentuk yang mudah disimpan dan digunakan pada komputer.
Dalam perkuliahan ini kita menggunakan beberapa macam knowledge
representation language
Propositional Logic.
Proposional logic berupa kalimat-kalimat lengkap dari fakta atau kenyataan,
atau bisa dikatakan sebuah propositional logic bisa merupakan sebuah
proposisi adalah kalimat yang berbentuk dengan sendirinya, apakah kalimat itu
bernar atau kalimat itu salah. Propositional logic merupakan
operator-operator untuk menghubungkan proposisi-proposisi dalam bentuk,
ungkapan dan ekspresi, sebagai kata penyambung logika.
Contoh: 1 Tanda “^” artinya “AND”
2 Tanda “v” artinya “OR”
3. Tanda “ “ artinya “IF
THEN”
4. Tanda “ “
artinya “IF and only IF then”
5. Tanda “=” artinya “assignment”
6. Tanda “ “ artinya
“NOT (negation)”
P
|
Q
|
P^Q
|
P
|
PvQ
|
P Q
|
P Q
|
( PvQ)=(P
Q)
|
T
|
T
|
T
|
F
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
F
|
F
|
F
|
F
|
F
|
F
|
T
|
F
|
T
|
F
|
T
|
T
|
T
|
F
|
T
|
F
|
F
|
F
|
T
|
T
|
T
|
T
|
T
|
Penggunaan dari propositional
logic sebagai langkah atau cara mempresentasikan dari pengetahuan dunia
yang diperlukan dari sebuah sistem yang sudah terorganisir (AI).
Ekspresi-ekspresi dibentuk menurut semua tata bahasa sederhana, dan ekspresi
yang sesuai dengan tata bahasa ini disebut well formed formulae (wffs).
Tanda kurung digunakan untuk membuat kelas urutan dari penempatan nilai
kebenaran, jika tidak yang lain jelas. Suatu well formed formulae
merupakan salah satu proposisi atau akan memiliki salah satu bentuk seperti
yang terlihat pada tabel diatas, dengan pernyataan berikut ini:
Jika P adalah sebuah wff maka not P
( P) juga suatu wff.
ika
P dan Q adalah dua wffs, maka (gambar 1,1) :
Wff
( P)
(P^Q)
(PvQ)
(P Q)
(P Q)
|
Gambar 1.1
Predicate Calculus
Predicate calculus kadang disebut predicate logic adalah penyederhanaan
ektensi.
Perbedaan dasar antara predicate
logic dan propositional logic adalah, pemisahan attribute
dari objek yang kemungkinan mailik attribute, yaitu dalam predicate
calculus dimungkinkan untuk membentuk sebuah fungsi yang menentukan
kesulitan sebuah objek yang diberikan. Dalam propositional logic, kita
harus membentuk kalimat baru untuk setiap kasus.
Walaupun bentuk dari propotional
logic dasar untuk kecerdasan dan bahasa computer, tetapi kita tidak dapat
menggunakan bentuk ini dengan sendirinya untuk menyatakan pengetahuan manusia
di dunia, karena bentuk ini kurang mampu untuk menunjukan hubungan antar-objek,
bentuk ini terbatas hanya untuk penentuan kebenaran atau kesalahan dari sebuah
contoh yang diberikan dan tidak dapat digunakan pada klasifikasi tertentu. Satu
hal yang penting bahwa pradicate dapat memiliki beberapa argument.
Kesimpulan dikatakann mengikuti secara logika dari dasar pikiran dan tergantung
dari proposisi merupakan karakter monotic dari propositional dan predicate
calculus.
Sebuah jalan yang tepat untuk
menggambarkan persamaan logika dari jenis ini adalah sekumpulan production
rules (yang mengkombinasikan dalam sebuah rule; forward dan backward)
untuk memecahkan persoalan dalam propositional calculus. Untuk
membuktikan sebuah ekspresi Q dari pemberian sebuah wff tunggal.
Persamaan adalah langkah-langkah dalam sebuah agrumen gabungan dan setiap
langkah adalah valid (benar)
Predicate calculus mempunyai
keunggulan dalam pendefinisian sematik (arti kata), dan memiliki pembuktian kebenaran
peraturan-peraturan kesimpulan dengan baik (inference rule). Dan predicate
calculus juga merupakan salah satu dari skema yang digunakan dalam presentasi
pengetahuan.
Dua perbedaan dalam symbolic
logic:
1. propotional logic,
bertransaksi atau berhubungan dengan nilai kebenaran atau kesalahan dari sebuah
peryataan atau fakta yang ada di sekitar sekeliling kita.
2. predicate calculus,
memasukan hubungan antara objek-objek dan kelas-kelas dari objek.
Karena itu, sistem formal yang
memanipulasi kalimat-kalimat standar menurut ketentuan (rule) yang
dispesifikasikan dengan baik dan mengizinkan beberapa jenis dari kesimpulan
yang dibuat. Sebuah system merupakan kombinasi dari proposional logic atau
proposonal calculus.
Agent harus memiliki kemampuan:
1. mewakili suatu kondisi, tindakan
dll.
2. menerima masukan
presepsi-presepsi baru
3. update representasi yang mendunia
4. mengambil kesimpulan dari
property dunia yang tersembunyi
5. mengambil keimpulan dari suatu
tindakan-tindakan yang tepat
Beberapa Jenis Logical Agents
Agen teknologi Logika membedakan
dirinya dengan kesederhanaan, fleksibilitas dan kemampuan memperingatkan
terintegrasi. Dengan fasilitas layanan mandiri yang sederhana, Agen Logic
“RulePoint” dirancang untuk pengguna bisnis untuk menentukan aturan untuk
peristiwa dan tindakan terkait. Dengan sifatnya yang fleksibel, Agen Logic
“RuleCast” memungkinkan pengembang untuk membuat acara aturan Pengolahan
Streaming untuk satu set beragam sumber data seperti antrian pesan, database,
feed telemetri dan sistem kontrol. Selain itu, dengan kemampuan memperingatkan
terintegrasi, Agen Logic ”Real-Time” memberikan intelijen tepat waktu mengenai
peluang dan ancaman yang diidentifikasi oleh RulePoint. Bersama-sama, dengan
arsitektur-event, portofolio produk Logic Agen memungkinkan organisasi untuk
meraih kelincahan yang lebih besar.
Kombinasi Agen Logika dan
Informatika akan memajukan teknologi kepemimpinan Informatika dalam dua cara
yang mendasar. Pertama, kombinasi Agen Logic Kompleks Event Pengolahan dan
Platform Informatika memungkinkan jenis lain dari proyek integrasi data yang
lebih luas. Kedua, kombinasi dari Agen Logic Kompleks Event Pengolahan dan
Informatica Identitas Resolusi mendukung identitas sadar pengolahan acara.
Integrasi data aktif dan identitas-sadar pengolahan acara akan memungkinkan
berbagai aplikasi di bidang jasa keuangan, kesehatan dan, khususnya, sektor
publik.
Symbolic Logic
Symbolic logic dimulai dengan G.W. Leibniz (1646-1717),
tetapi setelah ia meninggal dunia, kemudian seluruh lapangan tersebut di
kendalikan lagi oleh, George Logic (1815-1864) dan logikanya yang dikenal booelan
logic. Symbolic logic berinteraksi dengan konsep abstraksi kedalam
symbol-simbol dan interkoneksi symbol-simbol oleh operator tertentu.
Contoh penggunaan symbolic logic:
If ——— P is True
Then—– P or Q is True
P or Q is False
Dari symbolic logic diatas P adalah
simbolik dari contoh kalimat kita punya uang, yang mana bisa
bernilai benar tau malah bisa bernilai salah, dan Q adalah dari contoh kaliamat
kita punya kendaraan, bila sebaliknya tidak menggunakan atau
tidak memiliki kendaraan berarti salah. Sehimgga pernyataan dicontoh bila Ia
punya uang di OR kan dengan ia tidak punya kendaraan maka hasilnya ia tetap
dating dan bernilai benar (true/T), karena ia masih bisa tetap berpergian
walaupun ia tidak punya kendaraan tetapi ia bisa menggunakan uangnya untuk
membayar sopir/angkot/taksi dll.
Bila dikenal operator logika AND,
bila P = ia punya unag dan Q = ia tidak mempunyai kendaraan maka hasilnya akan
salah (false/f) karena syaratnya ia jadi traktir kita bila benar-benar ia punya
uang dan iya punya kendaraan untuk mengantarkan kita pada restoran tersebut.
Didalam konsep kecerdasan buatan
logical agent sangat diperlukan dalam menghadapi serta membuat suatu masalah
akan berhasil di pecahkan.
Logika Formal
Logika formal adalah salah
satu bahasa untuk merepresentasikan informasi sehingga kesimpulan dapat
diambil,
Sintaks mendefinisikan kalimat dalam
bahasa. Semantik mendefinisikan
“arti” dari kalimat
(kebenaran dari kalimat tersebut di dunia nyata)
(kebenaran dari kalimat tersebut di dunia nyata)
Inferensi
1 Inferensi adalah proses
penalaran yang kesimpulannya dijamin benar dalam dunia/realitas di mana basis
pengetahuan yang digunakan benar.
2 Jika KB benar di dunia
nyata, maka setiap kalimat a yang diturunkan
dari KB dengan metode inferensi yang sound juga benar di dunia nyata.
dari KB dengan metode inferensi yang sound juga benar di dunia nyata.
3 Jadi proses inferensi
berkorespondensi langsung dengan hubungan yang terjadi di dunia nyata.
Agen logika merupakan agen yang
memiliki
kemampuan bernalar secara logika Ketika
beberapa solusi tidak secara eksplisit
diketahui,
maka diperlukan suatu agen berbasis logika.
Logika sebagai Bahasa
Representasi Pengetahuan memiliki kemampuan untukmerepresentasikan fakta sedemikian
sehingga dapat menarik kesimpulan (fakta baru, jawaban).
Sedangkan pengetahuan merupakan komponen yang penting,
sehingga terdapat perbedaan jika diterapkan pada dua agent , yakni problem solving agent dan knowledge-based agent
Perbedaan dua agent, problem solving
agent dan knowledge-based agent.
Problem solving agent :
memilih solusi di antara kemungkinan
yang ada. Apa yang ia
ketahui tentang dunia, pengetahuannya tidak berkembang untuk
mencapai problem solution (initial state, successor function, goal test)
Knowledge-based agent : lebih pintar Ia
mengetahui hal-hal tentang
dunia dan dapat melakukan reasoning (berpikir, bernalar ) mengenai :
• Hal-hal yang tidak diketahui
sebelumnya
(imprefect/ partial
information).
•Tindakan yang paling baik untuk
diambil (best action).
Metode Pencarian dan Pelacakan
Metode pencarian buta (blind search)
Pencarian buta merupakan sekumpulan
prosedur yang digunakan dalam melacak ruang keadaan. Pencarian berlangsung
sampai solusi terakhir ditemukan. Idenya adalah menguji seluruh kemungkinan
yang ada untuk menemukan solusi.
Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
Pada metode Breadth-First Search,
semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi
node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1
dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari
kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi.
Algoritma :
– Buat sebuah antrian, inisialisasi
node pertama dengan Root dari tree
– Bila node pertama, jika ≠ GOAL,
diganti dengan anak-anaknya dan diletakkan di belakang per level
– Bila node pertama = GOAL, selesai
Keuntungan :
– Tidak akan menemui jalan buntu
– Jika ada satu solusi, maka breadth
first search akan menemukannya. Dan jika ada lebih dari satu solusi, maka
solusi minimum akan ditemukan.
Kelemahan :
– Membutuhkan memori yang cukup
banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon
– Kemungkinan ditemukan optimal
local
Pencarian Mendalam Pertama
(Depth-First Search)
Pada Depth First Search, proses
pencarian akan dilaksanakan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke
node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih
tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi.
Algoritma :
– Buat sebuah antrian, inisialisasi
node pertama dengan Root dari tree
– Bila node pertama, jika ≠ GOAL,
node dihapus diganti dengan anak-anaknya dengan urutan LChild
– Bila node pertama = GOAL, selesai
Keuntungan :
– Membutuhkan memori yang relatif
kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
– Menemukan solusi tanpa harus
menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan
Kelemahan :
– Kemungkinan terjebak pada optimal
lokal
– Hanya akan mendapatkan 1 solusi
pada setiap pencarian
Pencarian dengan Mendaki Bukit (Hill
Climbing Search)
Algoritma :
– Buat sebuah antrian, inisialisasi
node pertama dengan Root dari tree
– Bila node pertama, jika ≠ GOAL,
node dihapus diganti dengan anak-anaknya dengan urutan yang paling kecil
jaraknya
– Bila node pertama = GOAL, selesai
Keuntungan :
– Membutuhkan memori yang relatif
kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan
– Metode hill climbing search akan
menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan
Kerugian :
– Algoritma akan berhenti kalau
mencapai nilai optimum lokal
– Perlu menentukan aturan yang tepat
Pencarian dengan Best-First Search
Algoritma :
– Bila sebuah antrian,
inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
– Bila node pertama, jika ≠ GOAL,
node dhapus dan diganti dengan anak-anaknya. Selanjutnya keseluruhan node yang
ada di Queu di-sort Ascending
– Bila node pertama =
GOAL, selesai
Keuntungan :
– Membutuhkan memori yang
relatif kecil, karena hanya node-node pada lintasan aktif saja yang dismpan
– Secara kebetulan, metode
best first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
dalam ruang keadaan
Kerugian :
– Algoritma akan berhenti kalau
mencapai nilai optimum lokal
– Tidak diijinkan untuk melihat
satupun langkah sebelumnya
PENCARIAN HEURISTIK
Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian (pencarian yang lebih simple). Namun kemungkinan juga dapat mengngorbankan kelengkapan (complateness).Fungsi Heuristik
Heuristic digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
Jenis-jenis Pencarian Heuristik
– Generate and Test.
– Hill Climbing.
– Best First Search.
– Alpha Beta Prunning
– Simulated Annealing
Pembangkitan dan Pengujian (Generate and Test)
Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma:
1.Bangkitkan suatu kemungkinan solusi(membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2.Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3.Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
Algoritma:
1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b) Evaluasi keadaan baru tersebut :
– Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
– Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang,
maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
– Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka
lanjutkan iterasi.
Pencarian Terbaik Pertama (Best-First Search)
Metode ini merupakan kombinasi dari metode depthfirst search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.
Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state, yang dinyatakan dengan :
f’(n) = g(n) + h’(n)
f’ = Fungsi evaluasi
g = cost dari initial state ke current state
h’ = prakiraan cost dari current state ke goal state
Simulated Annealing
Simulated annealing adalah salah satu algoritma untuk untuk optimisasi yang bersifat generik. Berbasiskan probabilitas dan mekanika statistik, algoritma ini dapat digunakan untuk mencari pendekatan terhadap solusi optimum global dari suatu permasalahan. Masalah yang membutuhkan pendekatan SA adalah masalah-masalah optimisasi kombinatorial, di mana ruang pencarian solusi yang ada terlalu besar, sehingga hampir tidak mungkin ditemukan solusi eksak terhadap permasalahan itu. Annealing adalah satu teknik yang dikenal dalam bidang metalurgi, digunakan dalam mempelajari proses pembentukan kristal dalam suatu materi. Agar dapat terbentuk susunan kristal yang sempurna, diperlukan pemanasan sampai suatu tingkat tertentu, kemudian dilanjutkan dengan pendinginan yang perlahan-lahan dan terkendali dari materi tersebut. Pemanasan materi di awal proses annealing, memberikan kesempatan pada atom-atom dalam materi itu untuk bergerak secara bebas, mengingat tingkat energi dalam kondisi panas ini cukup tinggi. Proses pendinginan yang perlahan-lahan memungkinkan atom-atom yang tadinya bergerak bebas itu, pada akhirnya menemukan tempat yang optimum, di mana energi internal yang dibutuhkan atom itu untuk mempertahankan posisinya adalah minimum.
Alpha-Beta Pruning
Alpha beta pruning adalah prosedur untuk mengurangi jumlah perhitungan dan mencari selama minimax. Minimax adalah pencarian dua-pass, satu lulus digunakan untuk menetapkan nilai-nilai heuristik ke node pada kedalaman ply dan yang kedua digunakan untuk menyebarkan nilai-nilai sampai pohon.
Alpha-beta hasil pencarian secara mendalam-pertama. Sebuah nilai alpha adalah nilai awal atau sementara terkait dengan node MAX. Karena MAX node diberi nilai maksimum antara anak-anak mereka, nilai alpha tidak dapat menurunkan, hanya bisa naik.
Sebuah nilai beta adalah nilai awal atau sementara terkait dengan node MIN. Karena node MIN diberi nilai minimum antara anak-anak mereka, nilai beta tidak pernah dapat meningkatkan, hanya bisa turun.
Daftar pustaka
https://rinnooberta.wordpress.com/2013/10/29/pencarian-heuristik/
Daftar pustaka
Daftar
pustaka
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan
http://nine-pro.blogspot.co.id/2015/01/kecerdasan-buatan-dan-kecerdasan-alami.html
http://sigitprabowoo.blogspot.co.id/2013/01/kecerdasan-buatan-sejarah-kecerdasan.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar